Komunitas Jutaan Pemain – Komunitas Game Slot Online Gacor

Apakah komunitas game online merupakan klub anggota baru, atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak dapat mengenali objek 3D meskipun objek tersebut jatuh menimpa kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini, game virtual, terlepas dari semua ramalan yang membosankan, menciptakan komunitas global baru yang lebih besar berdasarkan interaksi manusia.

Salah satu klaim tertua dan paling umum terhadap game online adalah sifat anti-sosialnya. Penentang Internet telah melihat game online sebagai musuh masyarakat, menyebabkan orang lebih memilih bermain game Internet daripada aktivitas sosial tradisional seperti berolahraga atau mengunjungi ruang bingo setempat.

Namun pertumbuhan dan perkembangan game online membuat pernyataan tersebut agak tidak relevan. Akses Internet broadband selama satu dekade atau lebih membuktikan sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle Slot online gacor, dan olahraga hingga permainan online multipemain masif (seperti Second life dan World of Warcraft), game online sama sekali tidak terisolasi dan/atau antisosial.

Ambil contoh Backgammon online. Backgammon, permainan papan kuno, dimainkan di klub backgammon sebagai tunggal atau turnamen.

Tapi apa yang bisa dilakukan pemain backgammon di kota kecil tanpa klub backgammon di dekatnya? Game online telah memecahkan masalah ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang bermain melawan satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, gosip, dan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat mereka berkumpul.

Game lain yang membuktikan pentingnya sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Sebuah permainan yang relatif baru telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai permainan, Second Life telah menghilangkan semua karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, tidak ada persaingan nyata, dan tidak ada tujuan.

Sebagai gantinya, maaf para pemain Second Life, warga bisa mengikuti berbagai aktivitas sosial seperti jual beli barang, mengadakan pesta, diundang, memajang karya seni, mengunjungi pameran seni, dan aktivitas kehidupan lainnya seperti ritual. Pada saat yang sama, mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh emosi manusia terhadap satu sama lain.

Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik yang diubah menjadi permainan virtual, dan perwujudan imajinasi para penulis cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap game tertentu atau gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar manusia akan komunikasi tidak hilang dari dunia dengan teknologi web 3D.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *